Multimodel

Gli OBIETTIVI STRATEGICI individuati per questa value chain sono:
 

9 – Realtà immersiva e nuove piattaforme di realtà aumentata, realtà virtuale e gamification, per il settore spettacolo e per altri ambiti di applicazione

I contenuti teatrali sono legati alla tradizionale fruizione dal vivo per la natura stessa degli spettacoli e dell’engagement diretto dello spettatore all’interno dello stesso: la fruizione è legata alla territorialità degli stessi, penalizzando le produzioni indipendenti rispetto agli spettacoli di cartello.

La realtà immersiva e le nuove piattaforme di realtà aumentata, realtà virtuale e gamification hanno innumerevoli campi di applicazione e possono ad esempio far evolvere la fruizione e la condivisione dell’esperienza teatrale rivoluzionando l’esperienza dello spettatore e consentendo la creazione e lo sviluppo di nuovi modelli di spettacoli valorizzando la pluralità dell’offerta e creando nuovi spazi fisici e virtuali per nuove categorie di pubblico.

 

10 – Tecnologie abilitanti nei percorsi di inclusione didattica e formativa (anche per gli studenti con Bisogni Educativi Speciali)

Elementi tecnologici chiave finalizzati ai processi di inclusione didattica degli studenti con BES: realtà aumentata e virtuale, gamification, intelligenza artificiale e robotica con finalità educative. Si tratta di tecnologie funzionali allo sviluppo cognitivo e ai processi di apprendimento che riguardano le “neurovarietà” presenti e in costante crescita nella scuola e che si aggirano intorno al 10% dell’intera popolazione scolastica.

Nei bambini con lo spettro autistico la realtà virtuale e aumentata può risultare più efficace nel miglioramento della capacità di interazione e delle abilità nei rapporti sociali rispetto ad altri approcci metodologici. Sullo stesso tipo di utenza l’AI può semplificare il testo scritto, rendendolo fluido e lineare, eliminando metafore, sostituendo eufemismi, ecc.

La gamification può potenziare le funzioni esecutive nei bambini con DSA, ADHD, ecc., facilitando l’acquisizione dei processi di apprendimento.